Side quest
Sulla fantascienza e l'universalismo
MATT DINNIMAN, Dungeon Crawler Carl (Mercurio, 2025)*
MATT DINNIMAN, Il giorno del giudizio (Mercurio, 2026)
MATT DINNIMAN, Il ricettario dell’anarchico (Mercurio, 2026)
MATT DINNIMAN, The Gate of the Feral Gods (Ace, 2025)
MATT DINNIMAN, The Butcher’s Masquerade (Ace, 2025)
MATT DINNIMAN, The Eye of the Bedlam Bride (Ace, 2025)
MATT DINNIMAN, This Inevitable Ruin (Ace, 2026)
*disclaimer: mi è stato regalato dall’editore
Nuovo obiettivo raggiunto!
Hai messo insieme sette libri in una sola newsletter.
È il tuo record personale, ma pensa un po’ all’effetto che questo provocherà in quei quattro poveri cristi che se le leggono per davvero. Gli stai mettendo quel genere di ansia che ti viene quando vedi i tuoi amici che impostano la Reading challenge di Goodreads a 100 titoli.
Ricompensa: Fc26 per Playstation 4. Così la smetti di leggere per un po’.
Nuovo obiettivo raggiunto!
Hai letto più di cinque libri che non parlano di stalinismo o di storia cinese moderna. È qualcosa che non succedeva da anni. E in più sono libri leggeri, non studi accademici su Magnitogorsk o il pensiero politico di Xi Jinping! Qui c’è puzza di esaurimento nervoso.
Ricompensa: ora puoi aprire quella biografia di Stalin in due volumi che hai sulla scrivania da mesi.
Negli anni Dieci Matt Dinniman girava i concorsi di bellezza per animali degli Stati Uniti con un banchetto in cui offriva ritratti a pagamento dei suddetti animali. Figlio di un militare, era cresciuto con il sogno di diventare uno scrittore ma il massimo a cui era arrivato era scrivere i necrologi per un giornale locale – l’altro suo lavoro, oltre ai ritratti di cani e gatti. Nel 2019, ispirato da un gatto persiano che aveva visto a uno dei suddetti show, aveva cominciato a scrivere una fan fiction pubblicandola a puntate su Royal Road, un sito di settore, dove aveva avuto fin da subito un successo inaspettato. “Quando ho iniziato a scrivere il libro pensavo: non lo farò vedere a nessuno”, ha raccontato Dinniman in un'intervista. “Non avevo nemmeno intenzione di pubblicarlo su Amazon o cose del genere”. Era solo una cosa stupida che faceva per divertirsi. Pochi mesi dopo, però, era arrivata la pandemia di COVID-19, i concorsi di bellezza per animali erano stati sospesi, Dinniman si era ritrovato senza lavoro ed era stato costretto a cercare di tirar fuori dei soldi da quella cosa stupida che piaceva così tanto online. Così, nell’ottobre 2020, si era auto-pubblicato il primo volume di Dungeon Crawler Carl su Amazon. Pochi mesi dopo aveva un contratto con Ace Books, una sussidiaria di Penguin Random House. Avanti veloce a oggi, sei anni dopo: la serie comprende otto volumi – l’ultimo è uscito questo mese; in italiano sono usciti i primi tre, per Mercurio – e ha venduto otto milioni di copie. C’è una serie tv in lavorazione, con il creatore dei Griffin Seth MacFarlane come produttore esecutivo. Adesso quando Dinniman va ai ComicCon viene preso d’assalto dai cosplayer vestiti da gatto persiano.
La trama di Dungeon Crawler Carl è tanto originale quanto complicata. Il protagonista, Carl, è un ex membro della guardia costiera americana attualmente disoccupato che convive con una ragazza che sospetta lo tradisca, Bea, e con la gatta persiana di lei, Princess Donut. Una sera d’inverno, mentre Bea è in vacanza alle Bahamas – ufficialmente con le amiche – Princess Donut salta fuori dalla finestra. Carl, in mutande, si butta addosso una giacca ed esce a riportarla dentro. Proprio in quel momento, tutti gli edifici del pianeta Terra vengono rasi al suolo istantaneamente. Chi si trovava in casa muore, chi era in giro si vede comparire di fronte agli occhi un messaggio da parte di una civiltà aliena che gli offre una scelta: rimanere sulla superficie del pianeta mentre gli alieni ne prosciugano le risorse rendendolo di fatto inabitabile, oppure partecipare alla nuova edizione di Dungeon Crawler World, un game show trasmesso in tutta la galassia che si svolge in un dungeon costruito dagli alieni sotto la superficie del pianeta. Il dungeon ha 18 livelli, o piani, collegati tra di loro da delle scale e popolati di mostri, e lo scopo del gioco è arrivare fino al diciottesimo senza morire. Ogni piano è fatto in modo diverso e ha un timer entro cui i giocatori devono raggiungere le scale, al termine del quale il livello collassa su se stesso uccidendo chi non è ancora sceso al successivo. È insomma una versione brutalmente amplificata di Takeshi’s Castle, il programma tv giapponese anni Ottanta in cui i concorrenti dovevano superare percorsi complicati e finivano per perdere in modi buffi che in Italia veniva commentato dalla Gialappa’s. Con la differenza che, grazie all’avanzatissima tecnologia aliena, vengono integrati alcuni aspetti da RPG: i concorrenti di Dungeon Crawler World hanno una razza e una classe, delle statistiche base che possono aumentare man mano che salgono di livello, un inventario. Quando uccidono dei boss o completano delle quest ottengono delle box di vari tipi e di vari livelli (dal bronzo al celestiale) che contengono armi, oggetti pozioni o incantesimi.
Carl e Donut entrano nel dungeon diventando dei crawler e la narrazione comincia: i libri della saga li seguono man mano che passano da un livello all’altro – il settimo, This Inevitable Ruin, si conclude con il loro passaggio al decimo livello. All’inizio il loro gioco è molto solitario: girano per il primo livello familiarizzando con la loro nuova situazione. Imparano a usare le loro nuove abilità, completano le prime side quest, scoprono che esistono le safe room – delle stanze dove possono fermarsi a mangiare e riposare e in cui i mostri non possono entrare – e conoscono Mordecai, un ex concorrente che ora lavora come NPC con il compito di fare orientamento ai nuovi concorrenti. Soprattuto, iniziano a percepire la vastità della cosa di cui stanno facendo esperienza: in ogni safe room c’è un televisore su cui ogni sera viene trasmesso l’episodio di recap della giornata, con gli highlights di quello che è successo, la top ten dei concorrenti che hanno accumulato più punti e il numero di crawler ancora in vita – che all’inizio sono decine di milioni, ma il cui numero diminuisce rapidamente.
Se fosse tutto qui, nonostante ogni livello del dungeon sia fatto diversamente, la saga di Dungeon Crawler Carl risulterebbe piuttosto noiosa e ripetitiva: gli eroi sconfiggono i mostri, risolvono la quest, passano al piano successivo e via di nuovo. Ma accanto a questa dimensione di quello che succede all’interno del dungeon dove si svolge il game show ce n’è un’alta, che va a costituire la vera trama della serie. È un aspetto che viene rivelato poco a poco, quel tanto che serve a tenerti incollato alla pagina mentre leggi dell’ennesima quest, e che dà alla storia la sua vera caratterizzazione fantascientifica. Riassumendo nel modo più semplice possibile, è più o meno così (seguono spoiler): la galassia è popolata da un numero limitato di specie, tra cui gli esseri umani. Tutte queste specie sono state create da una specie oggi estinta, i primal, che hanno diffuso ogni specie su più di un pianeta. Al centro della galassia c’è un’intelligenza artificiale avanzatissima creata dai primal che ne controlla il funzionamento in una situazione di post-scarsità. Questa situazione è possibile grazie al saccheggio delle risorse dei pianeti esterni, che vengono ripetutamente terraformati, popolati, saccheggiati e abbandonati. Dungeon Crawler World, il game show più seguito della galassia, si svolge di volta in volta sul pianeta che sta venendo saccheggiato e serve sia a finanziarne il saccheggio con la vendita dei diritti tv, le scommesse e le transazioni in-game – gli spettatori particolarmente ricchi possono pagare per far ricevere delle box contenenti potenziamenti ai loro crawler preferiti – sia a liberarsi dei suoi abitanti sopravvissuti: i pochi crawler che sopravvivono fino al decimo livello possono, da quel momento, negoziare la loro uscita dal dungeon all’inizio e alla fine di ogni livello, ottenendo a quel punto la cittadinanza del governo galattico. Serve inoltre anche come esperimento: il dungeon è infatti gestito da un’intelligenza artificiale che genera gli NPC, le quest e controlla che i giocatori rispettino le regole del gioco, e il governo galattico lo usa per testare i nuovi modelli di AI cercando di arrivare a costruirne una avanzata come quella che gestisce il centro della galassia.
Tutto questo, dicevo, viene svelato mano mano che Carl e Donut superano i vari livelli del dungeon e diventano due tra i crawler più forti di questa edizione, vengono invitati nei talk show sull’argomento, si costruiscono una fanbase e attirano l’attenzione degli sponsor. Carl in particolare porta all’interno del gioco, progettato per mettere i concorrenti uno contro l’altro, uno spirito di collaborazione basato sull’orgoglio per la propria appartenenza all’umanità: i veri nemici non sono gli altri crawler che partecipano al gioco ammazzandosi a vicenda, ma coloro che hanno creato il gioco e che ci guadagnano sopra. Almeno per lui, lo scopo del gioco cambia: non più semplicemente sopravvivere, non più arrivare in fondo ottenendo un guadagno personale ma farla pagare agli organizzatori, metterli per una volta sullo stesso piano delle loro vittime. Questa filosofia, qualcosa di atipico nel mondo di Dungeon Crawler World, finisce per farlo diventare una sorta di leader tra i partecipanti e per attirare su di lui l’attenzione di uno sponsor molto particolare: l’Open Intellect Pacifist Action Network (OIPAN), una misteriosa ONG formata da ex crawler che vuole sabotare il gioco facendolo fallire una volta per tutte.
Insomma, non vado oltre per non spoilerare troppo, ma questa è l’atmosfera: una serie di libri che mescola fantascienza e fantasy, Dungeons and Dragons e Battle Royale, videogiochi e cultura pop. Soprattutto è una serie di libri che fa davvero, genuinamente ridere. I personaggi sono costantemente in situazioni surreali: Carl entra nel dungeon in mutande e ciabatte, perché così era vestito quando è uscito di casa al volo per riportare dentro la gatta. Solo che questa cosa agli spettatori piace, e gli regalano un paio di mutande magiche potentissime ma che funzionano solo se non indossa i pantaloni, costringendolo a rimanere in mutande per tutta la durata della saga. In più, l’AI che gestisce il gioco è feticista dei piedi: quando Carl trova finalmente un paio di scarponi della sua misura e sta per metterseli, l’AI interviene regalandogli un kit per la pedicure magico che funziona solo finché è scalzo. È tutto molto buffo, anche se per la maggior parte l’ironia è a spese dei protagonisti, che capiscono presto che essere auto-ironici torna a loro vantaggio. Il mondo del dungeon è in fondo il mondo di un game show televisivo, con diverse trame e sottotrame, e oltre a preoccuparsi di rimanere in vita i crawler devono anche cercare di fare buona televisione – proprio perché così facendo aumentano le loro chance di rimanere in vita. Devono evitare di diventare il personaggio secondario sacrificabile, in sostanza. Gli aspetti meta sono forse la parte migliore della saga: l’ambientazione e la trama di sfondo sono oggettivamente troppo complicate, tanto che a volte si finisce per perderle di vista, mentre le vicende che vanno in scena all’interno del dungeon si muovono a volte un po’ troppo lentamente e finiscono per ripetersi. Ma gli elementi gamificati della narrazione rimangono sempre freschi: le pagine in cui l’AI comunica a Carl e Donut che hanno raggiunto obiettivi, completato quest o ricevuto nuovi oggetti e abilità (lo stile che ho cercato di parodiare all’inizio di questo post) sono sempre esilaranti. A livello stilistico, sono la caratteristica più originale della scrittura di Dinniman, che da molti è stata definita litRPG, proprio per il suo importare in letteratura alcuni stilemi del mondo dei videogiochi.
Più di ogni altra cosa, i libri di Dungeon Crawler Carl si leggono (o si ascoltano: a quanto pare il 75% dei lettori ne fruisce tramite audiolibro) in modo incredibilmente facile e rapido, nonostante la mole – il primo volume, di più di 500 pagine, l’ho letto tutto in una giornata senza mai riuscire a metterlo giù, e nel giro di un paio di mesi avevo letto anche gli altri sei. Sono intrattenimento puro, senza fronzoli, e fanno benissimo il loro mestiere. Li aiuta forse il fatto che raccontino una storia tutto sommato pesante – alieni che costringono la gente dentro un dungeon dove deve ammazzare e non farsi ammazzare – riuscendo a rimanere nel complesso leggeri. Non che non ci sia spazio per il dramma, c’è anche quello, ma è confinato in quello spazio che rimane, senza strabordare al resto della narrazione. In un momento storico come questo, in cui siamo costantemente esposti a un numero pressoché infinito di stimoli e abbiamo uno span dell’attenzione ridicolmente basso, e in cui buona parte di quegli stimoli sono orrore puro, leggere una storia pesante raccontata in modo leggero è rinfrancante, perché è come se giustificasse un desiderio di leggerezza che abbiamo ma che ci serve una validazione esterna per esprimere. Il mondo è orribile e se lo guardiamo sentiamo di dover essere sempre tristi e incazzati, ma ogni tanto vorremmo dimenticarcene e non esserlo. Dungeon Crawler Carl ci dice che è ok prenderci un attimo di pausa per respirare.
Un altro aspetto della questione è che, nonostante i numeri stratosferici che fa, è difficile misurare davvero il successo della saga. Non conosco quasi nessuno nella mia bolla intellettuale che abbia letto Dungeon Crawler Carl. E questo è interessante perché a quanto pare siamo di fronte a un raro caso di libro che è riuscito a uscire dalla bolla dei libri per andare a farsi leggere da persone a caso, dai famosi lettori da 1-2 libri l’anno delle statistiche. In un momento storico in cui non soltanto la cultura ma la stessa fruizione e comprensione del testo scritto sta diventando qualcosa di sempre più elitario è qualcosa di rilevante. Su questo punto sono stati fatti diversi paragoni con altri casi simili: 50 sfumature di grigio, per esempio, o tutto il fenomeno del romance e dei libri nati sui siti di fan fiction. Se da un certo punto di vista non si possono negare alcune affinità – in primis il fatto che Dungeon Crawler Carl sia effettivamente nato su un sito di fan fiction – penso che le differenze siano maggiori. Rispetto a quei casi, infatti, c’è un elemento che manca: quello che i giovani chiamano spicy. La storia di Carl che ammazza i mostri per far divertire gli alieni non va a soddisfare il genere di impulsi la cui soddisfazione ha fatto la fortuna di Erin Doom. La gente non legge di Carl e Donut per provare un brivido di eccitazione e fantasticare su miliardari che ti iniziano al BDSM. L’immedesimazione nel personaggio, che è la chiave del successo del romance (guarda caso tendenzialmente libri con protagonisti femminili tendenzialmente letti da femmine; il discorso è diverso nel caso di Heated Rivalry, ma lì il successo deriva dalla serie tv e dal fatto che gli attori sono due boni), non avviene allo stesso modo. L’immedesimazione, se c’è, è di tipo diverso: non leggi Carl per fantasticare su Carl, leggi Carl perché rappresenta l’umanità. Non è un’identificazione di genere ma di specie; un’immedesimazione universalista.
E qui arrivo al punto, al motivo – credo – per cui questi libri mi sono piaciuti così tanto. Mi ricordo di aver visto un paio di anni fa un video da Gaza in cui si vedeva un bambino ferito, un gruppo di persone che andava a soccorrerlo e un drone israeliano che gli sparava un missile contro; la telecamera dello smartphone che stava riprendendo si spostava e poi tornava a inquadrare il punto dove prima c’erano le persone e adesso c’era un cratere annerito. Ricordo di averlo visto e aver pensato alla violenza che si vede nella fantascienza – mi viene in mente ad esempio un capitolo straordinario di Nella quarta dimensione, il terzo volume della trilogia de Il problema dei tre corpi dello scrittore cinese Liu Cixin, in cui un alieno sconosciuto, che nella storia compare solo in quel momento, distrugge il sistema solare in modo freddo e burocratico, come un compito di routine. È una brutalità fredda e distaccata, possibile solo perché non ci si riconosce come membri della stessa specie: la differenza tra il bambino che tortura un insetto (chi non l’ha fatto, da piccolo) e il bambino che tortura un gattino (chi l’ha fatto da piccolo è stato giustamente mandato dallo psichiatra). Eppure negli ultimi anni questo tipo di violenza ci è finita davanti agli occhi in talmente tante occasioni da mettere in crisi il concetto universale di essere umano: al mio nemico non sono più concessi distinguo né motivazioni né sfumature o complessità, egli è indistintamente la personificazione di ogni male e gli si riserva soltanto la distruzione. Il mio nemico, in breve, non appartiene alla mia stessa specie, non è titolare degli stessi diritti di cui sono titolare io. È da questo punto che hanno origine tanto la barbarie commessa da Israele a Gaza quanto il disprezzo montante in giro per il mondo per gli ebrei; tanto la propaganda russa che nega l’esistenza degli ucraini quanto la russofobia fanatica dell’Europa centro-orientale.
Bene, in Dungeon Crawler Carl a essere escluso dalla titolarità dei diritti fondamentali non è questo o quel gruppo identificato come un nemico, ma l’intera umanità. Quell’astrazione che nel mondo reale si sta sfaldando ogni giorno di più, nell’universo del romanzo si rafforza progressivamente man mano che Carl e Donut prendono consapevolezza della vera posta in gioco nel dungeon e decidono di continuare a giocare rivolgendo le sue logiche contro i suoi stessi creatori. Il loro percorso tra i vari piani del dungeon diventa qualcosa di simile al viaggio della coscienza nella Fenomenologia dello spirito di Hegel: l’universalità che prende sempre più coscienza di se stessa. L’ultimo volume che ho letto, il settimo, è ambientato nel nono livello del dungeon, dove si tiene la “guerra delle fazioni”: nove squadre formate da spettatori del game show competono per conquistare la città di Larracos, al centro della mappa, e i poveri crawler devono cercare di sopravvivere alla battaglia (gli spettatori che decidono di partecipare muoiono solo nel dungeon, non nella vita reale). Ovviamente Carl e Donut, insieme ai loro compagni, riescono a ottenere di essere una delle nove squadre e convincono l’AI a far sottostare tutti i partecipanti, anche quelli provenienti dall’esterno, alle stesse regole: chi muore nel dungeon muore davvero. Il loro è un atto di ribellione simbolico: sono in pochi e sanno di non poter vincere il livello, ma almeno hanno costretto coloro per i quali la loro morte è sempre stata soltanto uno spettacolo a mettersi nei loro panni, a rischiare e a morire. Solo che, sorpresa, decine di migliaia di ex crawler da tutta la galassia decidono di partecipare, ritornando nel dungeon per combattere al fianco dei loro compagni di questa stagione. Prima Carl e Donut soli contro gli altri esseri umani, poi tutti i giocatori umani contro il gioco, poi tutti i giocatori e gli ex giocatori insieme, senza distinzione di specie, contro chi quel gioco l'ha organizzato, in una forma gamificata della lotta di classe. Crawler di tutta la galassia, unitevi: in un momento in cui le divisioni sembrano tanto insormontabili, è una prospettiva davvero rinfrancante.
Prossimi libri in lettura: EDWARD H. CARR, Il socialismo in un solo paese (2 vol., Einaudi, 1968-69); EDWARD H. CARR, Le origini della pianificazione sovietica (6 vol., Einaudi, 1972-84)



Porca troia che scoperta comunque, lo sto divorando